venerdì 13 settembre 2013

Il ritorno della Grande Crociata: Space Marine finalmente arrivati!


Ecchime chi!
Il codex Space Marine è finalmente uscito da un pezzo e dopo averlo letto, posso tranquillamente tirare le somme sull'ultima opera di mamma GW.




Come tutti sapranno, o almeno, chi segue questo blog, io gioco Templari Neri (anche se mi sento di dire giocavo, visto lo stupro ricevuto) e, che mi piaccia o no, il mio capitolo preferito è stato inserito dentro il codex "vanilla".

L'implementazione dei Templari Neri nel codex base degli Space Marine ha portato grossissimi cambiamenti nel modo di giocare questo esercito, ecco qui una lista degli sconvolgimenti principali e più importanti:
- Il background è stato ampiamente rivisto e, a mio parere, peggiorato.
- I voti dei Templari Neri non esistono più. Sono stati sostituiti dalle Tattiche capitolari, che vedremo più avanti;
- Hanno perso molte delle unità caratteristiche. Maresciallo, Castellano, Maestro della Santità e Squadre comando Terminator non esistono più. I Confratelli della Spada, l'unità più potente e versatile del vecchio codex, non esiste più;
- Non hanno più gli equipaggiamenti caratteristici (come l'Orbe di Antioco);
- In compenso hanno ottenuto tutte le unità del codex Space Marine (fatta eccezione per i Bibliotecari ovviamente), comprese quelle nuove come i Centurion e gli equipaggiamenti presenti nel codex SM possono essere utilizzati dai Templari Neri;
- Grimaldus è un personaggio abbastanza carino, le regole non sono malaccio. Helbrecht rimane la chiavica che era nell'edizione precedente, ha ottenuto solamente quel +1 all'AC per renderlo uguale ai Maestri capitolari;
- Il Campione dell'Imperatore ora costa 50 punti aggiuntivi e non è più obbligatorio. Occupa una scelta QG;

Dalle mie parti di dice "Via il dente, via il dolore", quindi meglio partire con le cose brutte.

NON PIÙ LO STESSO ESERCITO:

È normale che quando un esercito viene rifatto per la nuova edizione, ci siano dei cambiamenti più o meno importanti nelle sue regole. Ma in questo caso stiamo parlando di uno stravolgimento pressoché totale.
Chi conosce l'esercito e ha avuto il piacere di giocarlo o trovarselo contro, sa bene che una delle caratteristiche principali dei Templari era quella di schierare un Campione dell'Imperatore, che concedeva a tutto l'esercito una regola particolare a seconda del voto che sceglieva.
Con la rimozione dell'obbligo di tenere questo personaggio nell'esercito, se ne va anche la possibilità di dare i voti all'intera armata.
Per cercare di bilanciare questa rimozione ed evitare che uno dei capitoli più caratteristici non diventasse altro che un anonimo capitolo, quei geniacci della GW hanno deciso di dare ai Templari Neri le Tattiche Capitolari.
"E cosa sono le Tattiche Capitolari?" si staranno chiedendo alcuni di voi probabilmente.
La stessa cosa di prima? Ulteriore regole che sgravino ancora di più il vecchio esercito? Ovvio che no.
Sono due regole aggiuntive:
- Accettate Qualsiasi Sfida, Ad Ogni Costo: Non crediate che siccome possiede lo stesso nome del voto più potente dei Templari Neri questa regola sia la stessa di prima.
Questa regola consente ai personaggi Templari Neri ingaggiati in una sfida di ripetere i tiri per colpire falliti e la regola speciale Dilaniante. Se la si legge, di primo impatto non sembra malaccio, anzi, rende effettivamente degli schiacciasassi i personaggi in sfida.
Peccato che il vecchio voto dava la possibilità di ripetere i tiri per colpire a TUTTA l'unità. Sfide comprese.
- Crociati: Potevano i Templari Neri, crociati per eccellenza dell'Imperatore, non avere una regola simile? Questa regola è forse la più decente tra le due e dona alle unità dei Templari Neri le regole speciali Crociato e Volontà Adamantina. E fornisce l'accesso alle Squadre Crociate.
Tutto sommato però, poteva andare peggio.

Per quanto riguarda il discorso dei distaccamenti alleati e non, ora sulla tabella non si farà più riferimento alla voce Templari Neri, bensì a quella Space Marine.

NUOVO CODEX, NUOVE UNITÀ:

Come detto prima, il nuovo codex vede l'uscita di scena da parte dei Marescialli, Castellani, Maestri della Santità, Squadre Comando Terminator e, purtroppo, dei Confratelli della Spada.
Con l'uscita di scena dei Marescialli e dei Castellani, ovviamente, esce di scena anche una delle regole più potenti dell'esercito, ovvero i Riti di Battaglia, che consentivano a tutte le unità dei Templari Neri di testare di Disciplina con il valore del Comandante.
Al loro posto invece i Maestri Capitolari, i Capitani e i Capitani Terminator.
I primi ovviamente, sono la scelta più potente e costosa,(più potente anche di Helbrecht, non che ci volesse moltissimo), i secondi invece sono paragonabili ai Marescialli normali dei vecchi Templari Neri. Gli ultimi invece sono capitani normali con di base l'armatura Terminator.
Successivamente abbiamo accesso alle classiche scelte QG disponibili per gli Space Marine, ovvero Cappellani e Maestri della Forgia.
Inoltre, per ogni scelta QG che abbiamo nell'armata possiamo inserire un Techmarine senza dover occupare riquadri aggiuntivi.
Ovviamente non sarebbero QG che si rispettino senza la possibilità di dotarli di Squadre Comando e Guardie d'Onore. Le prime possono essere prese per ogni Capitano, Bibliotecario o Cappellano dell'esercito (Grimaldus compreso), e sono le classiche Squadre Comando, le seconde invece, possono essere prese solamente per i Maestri Capitolari (Helbrecht compreso) e, nonostante il costo molto elevato, possono dare parecchi problemi alle unità nemiche, soprattutto in mischia, essendo dotati tutti di armi potenziate.
Per quanto riguarda le truppe i Templari Neri hanno accesso alla classica Squadra Crociata, a cui è possibile aggiungerci un Confratello della Spada (come personaggio stile Sergente) e i soliti 10 neofiti.Inoltre possono prendere un Land Raider Crusader come trasporto apposito!
Oltre alle squadre Crociate, abbiamo a disposizione le squadre Tattiche e le squadre Esploratrici.
Sui trasporti appositi abbiamo i classici Rhino, Razorback e Capsule, con l'aggiunta del Land Speeder Storm per le piccole squadre esploratrici.
Ora andiamo sulle scelte Èlite.
Con l'uscita dei Confratelli della Spada dal codex molti giocatori di vecchia data (me compreso, io adoravo quell'unità) hanno storto il naso di fronte ai due,diciamo, sostituti, ovvero i Veterani dell'Avanguardia e i Veterani della Guardia Risoluta.
Per i primi posso dire che personalmente non li prenderei mai se non per liste unicamente 4Fun, che sì, i modelli sono veramente belli, ma a livello di prestazioni sul campo, a parer mio, non credo possano ripagare il costo in punti (95+opzioni). In aggiunta la regola che rendeva veramente potente quest'unità, ovvero l'Intervento Eroico, è stata completamente stravolta e resa praticamente inutile. Se una volta era possibile farli arrivare in Attacco di Profondità dichiarando un Intervento Eroico e, così facendo, farli assaltare nello stesso turno in cui arrivavano, ora questa regola gli fa ignorare la penalità per le cariche scomposte e fa passare automaticamente i test di Intervento Glorioso al Sergente. Decisamente peggio di prima.
Discorso diametralmente opposto per i Veterani della Guardia Risoluta. Come nella precedente edizione, anche in questa reincarnazione possiedono le munizioni speciali che gli permettono di gestire al meglio quasi ogni tipo di minaccia.
L'unica pecca è forse il costo in punti, un pò elevato (120+opzioni).
Abbiamo inoltre accesso al Dreadnought Corazzato, alla Legione dei Dannati (FIIIIIIGHIIIII!!!!) e ai nuovi Centurion assaltatori.
Questa nuova unità dai modelli osceni, è un ibrido tra un terminator e un Dreadnought, il profilo è lo stesso di uno Space Marine normale, fatta eccezione per Forza, Resistenza e Ferite (tutte aumentate di 1) e possiedono le regole Movimento in copertura, Lenti e Determinati (quindi ora che arrivano a distanza di carica, fanno ora a sorbirsi il fuoco di tutta l'armata avversaria e anche di chi non sta giocando) e Protocolli di Sterminio (permette di sparare con due armi sullo stesso bersaglio). Personalmente, guarderei più alla controparte da tiro rispetto a questi.
E i soliti Terminator che tutti conoscono.
Con i supporti leggeri abbiamo le solite cose, Squadre assaltatrici, Land Speeder, Stormtalon e gli squadroni di Moto (normali, d'Assalto e degli Esploratori).
Per i supporti pesanti invece abbiamo l'entrata di tutte le unità degli Space Marine, quindi finalmente avremo le squadre Devastatrici (ora veramente economiche), il cannone Thunderfire, Land Raider normale, Redeemer e Crusader, Stormraven e le nuove unità inserite con questo codex, Centurion Devastatori(possono equipaggiare requiem pesanti, cannoni laser e i nuovi cannoni Grav, che feriscono in base al tiro armatura del bersaglio e hanno VP2, quindi ciao ciao Terminator) e i due nuovi veicoli antiaerei, lo Stalker (armato di due cannoni Tempesta Icarus, 4 Colpi con Contraerea e binato a Fo 7 e VP 4, oppure contro due bersagli separati ad AB 2, ma perdono la regola binato) e l'Hunter (armato del lanciamissili Lancia Celeste, con Fo 7 VP 2 Contraera e Fondacorazze con una regola tutta sua, che gli permette di collocare un segnalino accanto ad un bersaglio volante, che sia veicolo o Creatura Mostruosa e con 5+ l'unità bersaglio subisce un colpo con il profilo dell'arma!).

Quindi si, i vecchi Templari Neri sono stati completamente stravolti e hanno perso alcune unità, ma fortunatamente ne hanno guadagnato tantissime altre e questo comporta una gran varietà di liste e tattiche ad esse associate.
In questo punto la GW ha il mio appoggio.

È ARRIVATO BABBO NATALE!

Nuovo Codex vuol dire nuovi giocattoli!
E infatti in questo caso abbiamo un sacco di nuovi gingilli e tratti del generale appositi per il nostro esercito.
Finalmente i Templari Neri ottengono tutti gli equipaggiamenti disponibili degli Space Marine, come i Fari di Localizzazione e di Teletrasporto, le Lame Reliquia.
Assieme a questi nuovi giocattoli, abbiamo anche a disposizione i 6 nuovi artefatti:
- Armatura Indomitus: L'armatura Indomitus conferisce un TA di 2+, un tiro invulnerabilità di 6+ e la regola speciale Irriducibile (quindi è un armatura potenziata). Una volta per partita inoltre, durante una fase scelta dal giocatore il possessore può spingere al massimo gli scudi dell'armatura, arrivando ad ottenere un tiro invulnerabilità di 2+!!! Il suo costo tuttavia è molto elevato, parliamo di 60 punti.
- Ira del Primarca: L'Ira del Primarca è un fucile requiem con Forza e VP pari a 4, la regola Lacerante e di tipo Raffica 3/5. Costa 20 punti.
- Lama Ardente: La Lama Ardente è uno spadone con Forza +3 e VP 2 (Insanata totale), la regola Accecare e Incandescente (alla fine della fase d'assalto si tira un D6, con 1 il possessore si becca un colpo a Forza 4 VP2). Costa 55 punti e secondo me, li vale tutti.
- Scudo Eterno: Uno scudo Tempesta che fornisce inoltre le regole Guerriero Eterno e Volonta Adamantina. Costa 50 punti e dato ad un Maestro Capitolare insieme alla Lama Ardente può rendere il personaggio veramente una macchina di morte.
- Stendardo dell'Ascesa dell'Imperatore: Uno stendardo che consente a tutte le unità entro 12 di ripetere i test morale falliti, a patto che abbiano le stesse Tattiche Capitolari del portatore. Inoltre le unità amiche entro 6" hanno la regola speciale Odio e sommano 1 al proprio totale quando si determina il risultato dell'assalto. Costa moltissimo,65 punti , ma può causare veri e propri massacri in combattimento.
- Zanne della Terra: Quest'arma è una spada a catena gigante, che fornisce un bonus di +2 alla Forza e VP3, assieme alla regola Frenesia e Atterrare. Costa 35 punti e può essere un'ottima arma per un capitano ammazza-personaggi.

E con questo direi che è tutto per quanto riguarda le maggiori novità introdotte con il nuovo codex.

I miei pareri?
All'inizio ero piuttosto scettico e, diciamolo pure, incazzato vista la cancellazione del codex del mio capitolo preferito, ma poi mi sono ricreduto su quasi ogni cosa.
Certo, IMHO il lavoro con il BG si poteva fare meglio, ma riguardo ai cambiamenti della lista dell'esercito, posso tranquillamente ritenermi più che soddisfatto.
Le possibilità che fornisce il Codex per la creazione delle liste sono pressoché infinite e grazie alla possibilità di alleare distaccamenti diversi di Space Marine, credo che ne vedremo delle belle nei prossimi giorni.

Purtroppo per me, prima di poterli giocare a pieno regime dovrò attendere parecchio, in quanto sarei molto curioso di provare i Centurion, assieme ai Veterani della Guardia Risoluta, ma al momento ho altri progetti per la testa che hanno la precedenza su questo.

Detto questo, ci vediamo al prossimo post, che probabilmente riguarderà una guida di pittura su un certo personaggio dei Figli dell'Imperatore :D

Alla prossima!

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