Con questo ultimo "capitolo" chiudiamo finalmente la lista dell'esercito dei nostri crociati preferiti, questa volta tratteremo delle scelte Supporti Leggeri e Pesanti.
Cominciamo subito!
SUPPORTI LEGGERI:
SQUADRA ASSALTATRICE DEI TEMPLARI NERI
COSTO : 22 PUNTI A MODELLO
I marine assaltatori si sa, sono disponibili in praticamente tutti i capitoli di Space Marine e così è anche ovviamente per i Templari Neri.
A differenza degli Iniziati normali, questi Space Marine sono più veloci (possono muovere di 12") e come i fratellini appiedati, hanno le stesse identiche statistiche.
Dimensione della squadra: 5-10 modelli
Dotazioni:
Tutta la squadra è equipaggiata di base con pistole requiem e armi da mischia, assieme a granate a frammentazione e, ovviamente, i reattori dorsali.
OPZIONI:
-Granate perforanti e/o Bombe termiche: Per 1 punto a modello è possibile dotare tutta la squadra di granate perforanti, utili per eliminare i corazzati leggeri. Per 2 punti invece, è possibile dotare la squadra di bombe termiche, e qui potete buttare via praticamente quasi qualunque veicolo del gioco.
-Pistole Plasma: Fino a due Iniziati possono sostituire la pistola requiem con una pistola plasma per 5 punti. Personalmente non sono un grande fanatico di queste armi, a causa del surriscaldamento (e io sono la personificazione vivente della legge di Murphy), ma sono un ottimo espediente per togliere di mezzo le truppe più corazzate e i veicoli leggeri.
- Lanciafiamme: Fino a due Iniziati possono sostituire la pistola requiem con un lanciafiamme per 6 punti. A meno che non siate contro eserciti "Orda" come possono essere gli Orki, i Tiranidi o anche la Guardia Imperiale, personalmente io non consiglio l'utilizzo di quest'arma. Si, annulla le coperture perché è una sagoma, ma una persona intelligente che ha un tiro armatura al 2/3+ difficilmente sceglierà di usare il tiro Copertura. Però può essere dannoso se l'avversario non sa posizionare bene i modelli, in quanto comunque sono ferite aggiunte per ogni modello sotto la sagoma. VIA DI SATURAZIONE!!!
- Armi potenziate : Un Iniziato può sostituire la spada a catena con un'arma potenziata per 10 punti.
Questa cosa può rivelarsi interessante se non si hanno molti punti da spendere, ma comunque abbastanza inutile per la maggior parte delle volte. Se dovessi scegliere un'arma potenziata, penso che sarebbe l'ascia o la spada, sebbene la mazza possa comunque arrecare danni pure ai corazzati leggeri.
- Maglio potenziato: Un'Iniziato può sostituire la spada a catena con un maglio potenziato per 15 punti. Già meglio rispetto alla scelta precedente, in quanto con questa si possono eliminare anche i veicoli un pochino più pesanti.
- Scudi Tempesta: Per 3 punti, ogni membro della squadra può avere uno scudo Tempesta al posto della pistola requiem. Il che è ottimo, visto che comunque è un tiro invulnerabilità al 3+. Se si sceglie questa squadra, credo sia un'ottima scelta il dotarla di scudi Tempesta per allungarne le possibilità di sopravvivenza.REGOLE SPECIALI:
Come tutte le unità con reattori dorsali, anche gli Assaltatori dei Templari Neri possono attaccare in profondità.
Il problema è che quando questi ultimi arrivano in AiP, il 90% delle volte si cuccano un torrente di fuoco non indifferente e il più delle volte la squadra viene spazzata via prima che possa fare il suo lavoro.
Punti di forza:
- Estremamente veloci: Grazie ai Reattori dorsali gli assaltatori muovono di 12" invece che di 6", il che li rende ottime truppe da impatto.
Punti di debolezza:
- Costosetti: Una squadra ben equipaggiata e massimizzata (IMHO le squadre da 5 modelli in Armatura potenziata non hanno senso di esistere in un campo di gioco) viene a costare più di 220 punti, il che può togliere la possibilità di scegliere unità più potenti (Terminator assaltatori).
Considerazioni personali:
Non sono un amante dei Marine Assaltatori, costano troppi punti e per quello che fanno, secondo me non vale la pena buttare minimo 110 punti per avere una squadra da 5 modelli (che non ha comunque motivo di esistere) che si muove di 12" al posto di 6". Parlo così perché le volte che ho giocato gli assaltatori, ogni volta hanno fatto appena in tempo a fare la fase di movimento per poi venire subissati dal fuoco nemico.
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SQUADRONE DI LAND SPEEDER DEI TEMPLARI NERI
COSTO: 50 PUNTI A MODELLO
Se con gli assaltatori non ero convinto, qui mi ricredo quasi totalmente.
Ammetto che i primi anni ero mooooolto scettico riguardo questa scelta nella lista dell'esercito, in quanto non vedevo l'utilità di un veicolo così poco corazzato (ricordiamo che comunque una requiemata in muso e viene giù).
Dopo averlo giocato un paio di volte, soprattutto con i Lupi Siderali, mi sono totalmente ricreduto.
Dimensione della squadra: 1-3 Land Speeder
Dotazioni: Requiem Pesante di base.
Opzioni:
-Cannone Termico: Ogni Land Speeder può sostituire il requiem pesante sul cruscotto con un cannone termico per 15 punti. DA PRENDERE. SEMPRE!
- Land Speeder Tornado: A differenza dei normali Land Speeder, i Tornado possono aggiungere un cannone d'assalto per 30 punti se possiede il requiem pesante, se invece possiede il Cannone Termico, può prendere il lanciafiamme pesante per 10 punti.
Questa è la configurazione che preferisco tra le due disponibili. Per 75 punti infatti è possibile avere un modello caccia-veicoli splendido.Grazie alla sua velocità (può muoversi fino ad un massimo di 18" a tavoletta essendo Aeromobile Veloce) può posizionarsi velocemente nel retro dei veicoli e sparargli una termicata sulle chiappe, mettendo fine il più delle volte all'esistenza di quel veicolo. Ovviamente non aspettatevi che sopravviva dopo aver svolto il suo lavoro. Il più delle volte dopo aver massimizzato i danni, il Land Speeder fa la fine di un petardo.
- Land Speeder Typhoon: Per 20 punti i Land Speeder con questa configurazione possono prendere un lanciamissili multiplo Typhoon.
Il lanciamissili ha gittata 48", Fo 5 VP 5, Pesante 1,Area e Binato, quindi può essere utile contro alcuni tipi di eserciti, come Tiranidi e Orki, ma personalmente, preferisco l'altra configurazione.
REGOLE SPECIALI:
I Land Speeder possono Attaccare in Profondità.
Il che li rende particolarmente letali quando devono cacciare i veicoli, basta schierarli sul retro/fianco di un veicolo e sperare che non devi, dopodiché se si gioca la configurazione Tornado, quel veicolo probabilmente saluterà il campo da gioco.
Punti di forza:
- Molto economico e devastante: Il land speeder Tornado(quello più usato) è un ottima unità d'impatto che può fare moltissimi danni per quello che costa. A patto di mettersela via che probabilmente non vedrà il turno successivo.
Punti di debolezza:
-Fragilissimo: Il Land Speeder è fragile. C'è poco da fare. Con corazza 10 su tutti i lati è sufficiente una salva di requiem per buttarlo giù.
-Difficile da gestire: Essendo un'unità che viene facilmente distrutta, c'è la possibilità che non si riesca a sfruttare il potenziale di questo modello durante una partita, soprattutto se il giocatore soffre ogni volta che un modello viene eliminato dal gioco. Ma alla fine questo è il ruolo del Land Speeder, di infastidire il nemico finché non viene eliminato dal campo di gioco, cercando di massimizzare i danni. Se dovesse resistere fino alla fine del gioco le cose sono 2: o siete giocatori mostruosi e siete riusciti a farlo svolazzare quà e la seminando morte e distruzione senza venir colpiti mai una volta, oppure non siete riusciti a sfruttarlo bene.
Considerazioni personali:
Devo ammettere che quando ho giocato i Land Speeder non mi hanno mai deluso.
La tattica è piuttosto semplice, se non schierati in Riserva, li tengo dietro un edificio (se non ho l'iniziativa), dopodiché parto in quarta verso il veicolo più vicino/pericoloso (sempre tenendo conto della copertura, anche se avendo la regola speciale Zigzagare i Land Speeder hanno un tiro Invulnerabilità al 4+) e giù di termicate.
Piuttosto che gli Assaltatori, uno squadrone da 1/2 Land Speeder può fare il triplo dei danni a metà del costo.
A patto di mettersela via che comunque non sopravviveranno fino alla fine della partita il 99,99% delle volte.
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SQUADRONE DI MOTO DEI TEMPLARI NERI
COSTO: 32 punti le Moto , 50 punti le Moto d'assalto
Gli squadroni di Motociclisti.
Gli ho sempre guardati con sospetto, in quanto se non giocati bene fanno schifo, se giocati tatticamente, sono una delle cose peggiori del gioco.
Non ho mai avuto l'opportunità di provare le moto dei Templari Neri, quindi quello che scriverò saranno solamente supposizioni personali su cosa possono offrire in battaglia.
Dimensioni della Squadra: Da 3 a 5 Iniziati in moto
Dotazioni: Tutti i motociclisti hanno granate a frammentazione e requiem binati.
Opzioni:
Fino a 3 iniziati possono sostituire la pistola requiem con:
- Lanciafiamme: per 3 Punti. Come per gli assaltatori.
- Fucile Termico: per 10 punti. Qui le cose si fanno già più interessanti, in quanto si ha la possibilità di bruciare anche i veicoli con quest'arma.
- Fucile Plasma: per 6 punti. Come per gli Assaltatori, soltanto a gittata doppia e a Cadenza Rapida.
- Armi potenziate: per 10 punti. Dipende da come si vogliono giocare i Motociclisti, se si vuole un'unità da impatto o da fuoco. Penso che le scelte più ovvie ricadano sulle Spade e Asce, sebbene vedersi dei Motociclisti che caricano con delle lance potenziate credo sia una cosa spettacolare.
- Granate perforanti: Tutti i modelli possono avere granate perforanti per 1 punto a modello.
Moto d'assalto: Per 50 punti lo squadrone di moto può aggiungere una singola moto d'assalto. A differenza delle moto normale quest'ultima ha una ferita e un attacco in più, inoltre possiede oltre al requiem binato un requiem pesante, che può essere sostituito con un Cannone Termico per 15 punti.
SQUADRONE DI MOTO D'ASSALTO:
COSTO: 50 punti a modello.
Dimensioni della Squadra: da 1 a 3 modelli.
Armi: Tutte le moto d'assalto possiedono un requiem binato, un requiem pesante e granate a frammentazione.
Per 15 punti possono avere un Cannone termico al posto del requiem Pesante.
Considerazioni Personali:
Non avendo giocato squadroni di moto, posso basarmi su quanto capisco dalle statistiche.
Essendo moto possono muoversi di 12" nella fase di movimento e hanno diritto ad un movimento Turbo di ulteriori 12" (rinunciando alla possibilità di sparare e caricare).
Hanno le regole Martello dell'Ira, Zigzagare e Irriducibile.
Personalmente comunque, non le giocherei.
Costano veramente molti punti e non credo possano ripagare il loro costo in termini di efficienza.
Fossero come quelle degli Angeli Oscuri, con la possibilità di avere il faro di teletrasporto, mi ricrederei totalmente.
Se qualcuno di voi ha esperienza con le moto, vi prego, scrivete qua sotto, sono curioso di sapere come si possono comportare in battaglia.
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CANNONIERA STORMTALON
COSTO: 110 punti
Con l'uscita di Death From The Skies, i Templari Neri hanno visto aggiungersi due unità volanti al loro codex, una è la Cannoniera Stormraven che vedremo più avanti, l'altra è la sorellina piccola, la cannoniera Stormtalon.
Come per le moto, non ho avuto modo di provare questa piccola bestia, quindi mi baserò anche qui su supposizioni personali.
Dotazioni:
Tutte le cannoniere Stormtalon hanno di base un cannone d'assalto binato e un requiem pesante binato.
Inoltre possiedono lo scafo in ceramite, che annulla il bonus di 1D6 aggiuntivo dato dalle armi termiche.
Opzioni:
La Stormtalon può sostituire il suo Requiem Pesante binato con:
-Lanciamissili Martello Celeste: Per 15 punti si ha un lanciamissili con gittata 60" Pesante 3 Fo7 Vp4. Utile nel togliere di mezzo i corazzati leggeri e magari qualche altro volante.
-Cannone laser binato: Per 30 punti si può acquistare quest'arma anticorazzato. Personalmente non la prenderei, in quanto spara un singolo colpo (io sono un caso a parte, anche se binato, il mio andrà a mosche come sempre) e non sempre può causare danni ingenti.
-Lanciamissili Typhoon: Per 35 punti si può dotare la Stormtalon della stessa arma del Land Speeder omonimo. Solo se si gioca contro eserciti dotati di grandi numeri di fanteria con un tiro armatura bassa.
Regole Speciali:
-Corsa d'assalto: La Stormtalon può sparare con tutte le armi se si è mossa a velocità di crociera nella sua fase di movimento precedente (regola su WD).
-Veicolo di Scorta: Una cannoniera Stormtalon può essere assegnata come scorta per qualsiasi unità amica che entra nelle riserve dello stesso distaccamento, con le seguenti eccezioni:
-Non può scortare unità che entrano in Attacco in profondità o con la regola Aggirare;
-Non può scortare un'altra Stormtalon;
-Una unità può essere scortata da massimo una Stormtalon. Se più unità arrivano dalle riserve nello stesso momento, sono considerate essere un'unica unità ai fini di questa regola e possono essere scortati da un'unica Stormtalon. Ogni unità per cui è viene tirato separatamente un tiro per le riserve può essere scortato da una sola Stormtalon.
Se viene fatto ciò, non tirare per le Riserve per la Stormtalon. Al suo posto invece, falla entrare nello stesso momento in cui entra l'unità a cui è assegnata.
La Stormtalon deve muoversi massimo di 6" dal punto in cui la sua unità è entrata.
Considerazioni personali:
Ho visto in azione un'unica volta questo volante e devo dire che non mi ha entusiasmato moltissimo.
Certo, per quello che costa è un ottimo investimento, ma i valori di corazza leggeri (11 11 11 e 2 Punti scafo) la rendono piuttosto fragile se l'avversario ha armi antiaeree.
Consideriamo comunque che i Templari Neri oltre a questa e alla Stormraven (e la Thunderhawk, ma quella solo per partite ad Apocalisse) non possiedono altri volanti. Se magari si sa già ciò che gioca l'avversario è possibile equipaggiare al meglio questo piccolo mostro.
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CANNONIERA STORMRAVEN
COSTO IN PUNTI: 200 Punti
Ecco qui la sorella cicciona della Stormtalon.
La Stormraven fa la prima comparsata nel codex Angeli Sanguinari e successivamente nel codex Cavalieri Grigi.
Con l'uscita di Death from the Skies la GW ha deciso di dotare gli Space Marine "lisci" e i Templari Neri con questo modello.
Dotazioni:
La Stormraven possiede di base come lo stesso equipaggiamento della Stormtalon, ossia un Requiem Pesante binato, un Cannone d'assalto binato, la corazza in Ceramite e in aggiunta, possiede 4 Missili Stormstrike (72" Fo 8 Vp2 Pesante 1, Concussivo , Singolo uso)
Regole Speciali:
-Veicolo d'assalto: Stessa regola dei vari Land Raider, le unità che sbarcano da questo veicolo possono assaltare nello stesso turno.
-Potere dello Spirito Macchina: Come scritto sul Codex Templari Neri.
-Cieli di furia: Se la Stormraven si è mossa più di 6" i passeggeri imbarcati possono ancora sbarcare, ma devono farlo in questo modo.
Nomina un qualsiasi punto sorvolato dalla Stormraven in questo turno e fai sbarcare quell'unità come se stesse entrando in Attacco in Profondità. Ogni modello deve effettuare subito un test per i Terreni Pericolosi, se anche solo un modello non può essere schierato, tutta l'unità viene distrutta come da risultato Terribile Incidente sulla tabella degli Incidenti dell'Attacco in Profondità. I modelli che sbarcano usando questa regola non possono assaltare nello stesso turno.
Opzioni:
La Stormraven può sostituire il suo Cannone d'assalto binato con:
-Cannone Plasma Binato: gratis. Una scelta da non sottovalutare. Devastante contro quasi ogni modello di fanteria grazie all'area piccola a Fo7 VP 2. Un pò meno per il discorso del Surriscaldamento, che in questa edizione può affliggere anche i veicoli.
-Cannone laser binato: gratis. Stesso discorso per la Stormtalon.
La Stormraven può sostituire il Requiem Pesante binato con:
-Cannone termico binato: gratis. Il caccia veicoli per eccellenza. Se il vostro avversario gioca molti veicoli, questo è d'obbligo.
-Lanciamissili Typhoon: 25 punti. Sempre la stessa arma del Land Speeder omonimo e sempre lo stesso discorso.
-La Stormraven può prendere un paio di piattaforme con Requiem Uragano per 30 punti.
Può prendere i seguenti:
-Fari: 1 punto.
-Armatura rinforzata: 5 punti.
-Faro di localizzazione: 10 punti. Utile se avete molte unità che entrano i AiP, come capsule d'atterraggio, Land Speeder,Squadre assaltatrici o Squadre Terminator.
Capacità di trasporto: 12 modelli e un Dreadnought.
Punti di forza:
-Grosso volume di fuoco: La Stormraven può essere dotata di tantissime armi e scatenare sull'avversario una quantità di fuoco non indifferente.
- Volante da trasporto: ho già detto tutto.
Punti di debolezza:
-Dannatamente costosa e non sempre efficiente: A causa dell'elevato costo in punti comparato agli altri volanti del gioco, la Stormraven personalmente, viene bocciata.
Considerazioni Personali:
Ho potuto combattere sia contro che con una Stormraven.
Avendo praticamente le stesse regole degli altri eserciti (non ricordo se con gli Angeli Sanguinari la regola Cieli di Furia è diversa) posso dire tranquillamente che come volante fa piuttosto pena per quello che costa.
Certo, ha valori di corazza piuttosto buoni per un volante e 3 punti scafo, così come è ottima la possibilità di imbarcare 12 Space Marine e un Dreadnought.Il problema forse, è che se non si sa sfruttare ottimamente questo pezzo in pochi turni c'è il rischio di perdere 200 punti di esercito (se non di più!) e regalare un Kill Point all'avversario.
Costo troppo alto e prestazioni non eccezionali mi costringono a bocciare la Stormraven.
"Ma non ti va bene niente! Se devo giocare contro un avversario che gioca dei volanti non ho nessuna difesa!". Esiste la linea di difesa Egida, costa metà dei punti e rende 8 volte tanto.
Stiamo comunque parlando di uno dei Codex più vecchi attualmente in circolazione, se non il più vecchio (se si conta il """""Codex""""" delle Sorelle Guerriere uscito su WD tempo fa), quindi per avere cose ben tarate bisognerà attendere il rifacimento, atteso per l'inizio dell'anno prossimo sembra.
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SUPPORTI PESANTI:
VINDICATOR
COSTO: 125 punti
Ecco forse uno dei veicoli più controversi del gioco a mio parere.
Molti lo amano (me compreso) e molti lo odiano, molti lo schifano a priori, molti lo usano sempre, ma quali sono le qualità che rendono effettivamente questo veicolo una valida scelta Supporto Pesante?
Dotazioni:
Il Vindicator è armato con un cannone Demolitore (24" Forza 10 VP 2 Artiglieria 1, Area Grande) e un requiem d'assalto.
Opzioni:
Può acquistare i soliti potenziamenti per veicolo della lista degli equipaggiamenti, ovvero Pala, Corazza rinforzata, Missile cacciatore, Requiem d'assalto brandeggiabile, potere dello Spirito Macchina, Riflettore e Fumogeni (questi ultimi molto utili).
Punti di forza:
-KABOOOM!!!: Il cannone demolitore è forse una delle armi più sgrave dell'intero gioco. Con un'area grande a Fo10 VP2 può vaporizzare all'istante qualsiasi unità.
Punti di debolezza:
-Corta gittata dell'arma: A causa della corta gittata del Demolisher infatti, c'è il rischio che il Vindicator, se non adeguatamente supportato, possa cadere preda dell'assalto delle unità nemiche.
Considerazioni Personali:
Il Vindicator è uno dei veicoli che personalmente amo di più.
Praticamente lo uso in quasi tutti i miei eserciti quando la situazione lo richiede e grazie al suo cannone Demolitore che è una delle armi più devastanti dell'intero gioco, può vaporizzare tranquillamente quasi ogni cosa, dalle orde di Orki assatanati ai Terminator e negli scontri urbani con molti elementi scenici (vedi Città della Morte) è un veicolo ottimo.
L'unica pecca è la gittata corta di 24". Avendo una così corta distanza massima per il tiro, c'è il rischio di doverlo far avvicinare veramente troppo alle unità nemiche, ma se si riesce a tenerlo vicino magari ad una squadra Crociata o Terminator, non dovrebbe correre grossi problemi.
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PREDATOR ANNIHILATOR
COSTO: 120 punti
Il Predator Annihilator è uno dei veicoli anticorazzato per eccellenza.
Armato con una coppia di piattaforme con cannoni laser e un cannone laser binato, se rimane stazionario può scatenare 3 colpi a Forza 9 VP 2 contro qualsiasi bersaglio a 48".
Dotazioni:
Il Predator Annihilator è armato con un Cannone Laser binato.
Opzioni:
Può acquistare due piattaforme laterali con:
-Requiem Pesante: per 10 punti. Utile contro la fanteria leggera.
-Cannone laser: per 25 punti. Utile contro i corazzati e la fanteria pesante.
Può acquistare i soliti potenziamenti per veicolo della lista degli equipaggiamenti, ovvero Pala, Corazza rinforzata, Missile cacciatore, Requiem d'assalto brandeggiabile, potere dello Spirito Macchina, Riflettore e Fumogeni (questi ultimi molto utili).
Punti di forza
-Ottimo anticarro: 3 cannonate laser non sono bruscolini.
Punti di debolezza
Nessuno
Considerazioni personali:
Come veicolo, il Predator Annihilator, mi piace moltissimo, ma ho avuto poche occasioni per provarlo in campo, ma non è difficile capire la sua utilità o efficienza.
Personalmente consiglio questo veicolo solo se l'avversario gioca liste meccanizzate con molti veicoli (come può essere la Guardia Imperiale) sebbene in VI edizione ho potuto notare una bassa presenza di questi ultimi.
PREDATOR DESTRUCTOR
COSTO: 100 punti
Se il Predator Annihilator era l'anticorazzato, il Destructor ovviamente è la controparte antifanteria del famoso carro armato.
Personalmente preferisco di più questa configurazione grazie alla presenza del cannone Automatico (2 colpi a Forza 7 VP 4 a 48" non sono bruscolini).
E anche perché è più figo.
Dotazioni:
Il predator Destructor è armato di un Cannone Automatico.
Opzioni:
Come per la sua controparte anticarro, può acquistare due piattaforme laterali con:
-Requiem Pesante: per 10 punti. Utile contro la fanteria leggera.
-Cannone laser: per 25 punti. Utile contro i corazzati e la fanteria pesante.
Può acquistare i soliti potenziamenti per veicolo della lista degli equipaggiamenti, ovvero Pala, Corazza rinforzata, Missile cacciatore, Requiem d'assalto brandeggiabile, potere dello Spirito Macchina, Riflettore e Fumogeni (questi ultimi molto utili).
Punti di forza
-Ottimo carro multiruolo: grazie al suo equipaggiamento infatti, il Destructor può assolvere al compito come veicolo antifanteria e anticarro per soli 110/125 punti.
Punti di debolezza
Nessuno
Considerazioni Personali:
Io personalmente adoro questo veicolo.
Armato con due cannoni laser e un cannone Automatico è una grossa minaccia per l'esercito avversario.
L'unica cosa è che è piuttosto sconveniente in termini di punti.
Ho potuto vedere nelle varie partite a cui ho partecipato o assistito che la moria di veicoli con questa edizione (parlo ovviamente, del mio club e di quelli che ho potuto visitare) costringe le due varianti di Predator ad essere praticamente inutili nelle varie partite.
Purtroppo.
Essendo un giocatore prevalentemente da BG e giocando unicamente i modelli che mi piacciono soffro un pò questa cosa, perché mi piacerebbe vedere liste un pò più varie rispetto alle solite 4 stronzate che la gente gioca ogni volta.
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LAND RAIDER E LAND RAIDER CRUSADER DEI TEMPLARI NERI
COSTO: 250 per il Land Raider, 265 per il Crusader
Eccoci arrivati al veicolo più corazzato che possano schierare i Templari Neri.
Il Land raider in questo caso si presenta in due versioni, il Terminus Ultra, ossia quella armata di Cannoni Laser binati e Requiem pesante binato che costa 250 punti e la variante Crusader,armata di due piattaforme dotate di Requiem uragano binati, Cannone d'assalto binato,Multitermico e Lanciagranate d'assalto con costo di 265 punti.
Capacità di trasporto:
La principale differenza tra i due veicoli è, oltre agli armamenti, la capacità di trasporto, il Terminus Ultra infatti può trasportare fino a 10 Space Marine in armatura potenziata o 5 Terminator, mentre il Crusader può trasportare 15 Space Marine in armatura potenziata o addirittura 8 Terminator!
Dotazioni:
Oltre agli armamenti standard, il Land Raider Terminus Ultra e il Crusader hanno entrambi il Potere dello Spirito Macchina come dotazione standard.
In aggiunta SOLO il Crusader possiede anche la Corazza Rinforzata.
Opzioni:
Entrambi i veicoli possono acquistare tutti gli equipaggiamenti presenti nell'arsenale dei Templari Neri per il costo indicato. La lista è la stessa per gli altri veicoli.
Punti di forza
-Dannatamente corazzato: Non è proprio semplice togliere di mezzo un Land Raider se non si possiedono le unità e gli equipaggiamenti adatti.
- Carro da trasporto d'assalto: Grazie alla regola veicolo d'assalto, le unità che sbarcano possono assaltare nello stesso turno in cui sbarcano!
Punti di debolezza
Costoso: 250/265 punti sono moltissimi. E non sempre si comporta come dovrebbe.
Considerazioni personali:
I Land Raider in generale sono ottimi veicoli, che possono fungere da anticarro/antifanteria e trasporto nello stesso tempo.
La differenza maggiore tra i due tipi sopra elencati è forse l'armamento: mentre il Terminus Ultra è più indicato nel distruggere veicoli e fanteria pesante, il Crusader è un ottimo veicolo "di incursione", ossia può assorbire un enorme quantità di fuoco (così come il Terminus Ultra) e far arrivare l'unità imbarcata nel cuore delle linee nemiche, avendo inoltre armi a gittata corta (tutte le armi sparano a 24", e se si trova a 12" i Requiem Uragano sparano 2 colpi!) può scatenare un immenso torrente di fuoco contro il nemico.
Mi è giunta voce della possibilità di far arrivare i vari Land Raider anche in Attacco in Profondità se l'unità imbarcata al suo interno possiede l'abilità. Se così fosse, oltre che essere assurda da pensare, sarebbe un ulteriore potenziamento ad un veicolo già di per se buono.
Badate però, anche se possiede il valore di corazza massimo su tutti e 4 i lati, non vuol dire che è indistruttibile. Le armi termiche e i magli a catena possono comunque aprirlo come se fosse fatto di carta velina, quindi tenete d'occhio le unità con armamenti anticarro specializzati e magari, fatene una priorità come bersagli.
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DREADNOUGHT CONTEMPTOR MORTIS DEI TEMPLARI NERI
COSTO: 155 punti
Eccoci qui con la versione "da tiro" del già discusso Contemptor.
Se quella da mischia poteva causare grossi danni, questa può letteralmente spazzare via unità intere in una singola fase di tiro.
Entrambi condividono la regola Atomantic Shielding, che aggiunge 1" al raggio dell'esplosione e un Tiro Invulnerabilità di 5+ contro gli attacchi da tiro e di 6+ contro quelli da mischia.
Le statistiche sono le stesse per un Contemptor normale, con AB e AC invertite. Infatti il Mortis avrà AC4 e AB5 (essendo da tiro, ovviamente, è più sensato).
Dotazioni:
Come dotazione standard il Mortis viene fornito di:
-Coppia di Requiem Pesanti binati: senza costo alcuno, si ha un'arma decente per eliminare la fanteria leggera nemica.
- Fumogeni: sempre la solita regola, rende oscurato il veicolo.
Opzioni:
Il Mortis può sostituire la coppia di Requiem Pesanti Binati con:
- Coppia di Cannoni Termici : gratis. Quando un singolo colpo di Cannone termico binato non basta.
- Coppia di Cannoni Automatici Binati: 10 punti. Come per il requiem pesante, solamente con 2 punti in forza in più e un colpo in meno. E spara a 48". Ottima per eliminare i corazzati leggeri.
- Coppia di Cannoni Plasma: 20 punti. Qui le cose iniziano a farsi interessanti. Per 20 punti si ha una delle armi più temute dai giocatori, grazie all'area da 3" infatti, può eliminare intere squadre di fanteria con tiro armatura al 2+. L'unica cosa è il surriscaldamento, infatti in VI edizione ora può danneggiare i veicoli.
- Coppia di Cannoni d'Assalto modello Kheres: 25 punti. Un cannone d'assalto con 2 colpi in più. Di gran lunga l'arma più pericolosa assieme al doppio Cannone plasma di cui può essere dotato un Mortis.
Con 6 colpi a Fo 6 VP4 e tutti Dilanianti che entrano al 2+ (AB 5 ricordiamo), il Mortis può seriamente togliere intere squadre dal campo di gioco. È la mia scelta preferita.
- Coppia di Cannoni Laser Binati : 30 punti. Solita storia. Due colpi di Cannone Laser, ottimi per eliminare i veicoli avversari.
Inoltre può prendere:
- Corazza Rinforzata: 15 punti. Può essere utile in quanto se si subiscono risultati Equipaggio Scosso il nostro camminatore sparerà ad AB1, il che lo rende praticamente inutile. Peccato per il costo eccessivo.
- Riflettore: 1 punto. Per il costo che ha, se avanza 1 punto ci può anche stare. L'unica cosa è che se non è in vigore la regola Combattimento Notturno ha l'utilità di un Guerriero del Fuoco bloccato in corpo a corpo.
- Lanciamissili Ciclone: 35 punti. E qua arriviamo alla ciliegina sulla torta. Per 35 punti è possibile dotare il Mortis di un Lanciamissili che spara 2 colpi, ottimo sia contro la fanteria che contro i veicoli. L'unica cosa è il costo eccessivo, ma se si desidera una piattaforma di fuoco semovente devastante, questa è la scelta perfetta.
Abilità speciali:
Già, oltre alle abilità normali dei Contemptor, il Mortis possiede gli Array di Puntamento Helical, che gli permettono se rimane stazionario di SPARARE DI CONTRAEREA. Volevate un'unità che togliesse i volanti. Eccola.
Configurazioni:
- Antiaerea: Mortis (155 punti), Coppia di Autocannon(10 punti), Missile Ciclone(35 punti). Con questa configurazione si ha praticamente la configurazione antiaerea per eccellenza. Con 4 colpi binati a Fo7 VP4 e i 2 missili (PERFORANTI) a Fo 8 VP3, potete tranquillamente prendere i volanti avversari e toglierli dal tavolo.
- Multiruolo: Mortis (155 punti), Coppia di Cannoni d'assalto (25 punti), Missile Ciclone(35 punti), Corazza rinforzata (15 punti). Questa è una configurazione molto pericolosa. Grazie ai 12 colpi a Fo 6 VP4 Dilanianti, le unità poco corazzate e i corazzati leggeri sono praticamente rimosse dal gioco e i 2 missili aggiungono potenza in caso non bastassero i due Cannoni d'Assalto. Certo, costa moltissimi punti (230 punti), però l'ho potuto provare ed effettivamente il suo sporco lavoro lo fa piuttosto bene.
- Anticarro: Mortis(155 punti), Coppia di Cannoni Laser o di Cannoni Termici (30 punti/gratis). Sta al giocatore decidere come equipaggiare il Mortis in questo caso. Se optiamo per i Cannoni Laser, possiamo tranquillamente lasciarlo dietro le nostre linee a sputare colpi ogni turno senza doverci preoccupare eccessivamente (48" sono parecchi e ricordiamo che è più corazzato di un Predator).
Se decidiamo per i Cannoni Termici, io aggiungerei anche la Corazza Rinforzata (15 punti) tanto per essere sicuri che possa sparare quasi sempre.
Punti di forza
-Potenza di fuoco devastante: Se equipaggiato a dovere il Mortis può scatenare un torrente di fuoco devastante capace di eliminare grosse porzioni di unità in una singola fase di tiro.
-Versatile: Con così tante opzioni di equipaggiamento, è possibile far ricoprire diversi ruoli al nostro camminatore.
-Antiaereo: Se rimane stazionario può sparare contro i volanti ad AB piena, e 12 colpi da schivare sono tanti.
Punti di debolezza
Nessuno
Considerazioni personali:
Io sono un amante sfegatato dei camminatori, i Contemptor in particolare.
Ma il Mortis è un qualcosa di assurdo e viene a costare meno dei Contemptor normali.
Essendo un modello Forge World c'è il rischio di trovare il cagacazzo (scusate il francesismo) che non vuole pezzi FW in campo, ma se avete un gruppo di gioco come il mio, che permette qualsiasi pezzo in campo, preparatevi a grasse risate, soprattutto se il vostro avversario gioca Orki o Tiranidi.
E con questa abbiamo finito la lista dell'esercito delle unità più caratteristiche dei Templari.
Con la prossima "puntata" inizierò a parlare delle scelte QG del mio secondo esercito preferito, ossia i Lupi Siderali!
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