Durante questi post, parleremo delle nostre unità preferite, di come ci piace giocarle e come equipaggiarle.
Essendo il primo articolo di questo tipo, tengo a precisare che quello che scriviamo è come piace giocare a noi le suddette unità, e cosa ci spinge a sceglierle, quindi badate bene: queste non sono verità assolute che indicano il modo perfetto di giocare le unità che descriviamo, ma semplicemente il nostro stile.
Iniziamo subito con le scelte Elité dei Templari Neri!
Confratelli della Spada Terminator
COSTO IN PUNTI: 40 PUNTI A MODELLO (per entrambi i tipi).
Eccoli qui, in tutta la loro cicciosità e potenza.
Queste sono le classiche squadre Terminator in dotazione ai Templari Neri e sono formate dai guerrieri più abili e potenti del capitolo ed equipaggiate con le protezioni più avanzate.
Di base vengono forniti tutti con un maglio potenziato e un requiem d'assalto ma è possibile cambiarne l'equipaggiamento.
Le armi e gli equipaggiamenti che possiamo dare a questi schiacciasassi ambulanti sono queste:
- Cannone d'assalto -> 20 punti : Per 20 punti è possibile dotare due Terminator con una delle armi antifanteria a medio raggio più potenti del gioco. Con 4 colpi sparati a 24" a Forza 6 e VP 4 con la regola speciale Dilaniante (che porta i colpi che feriscono con un tiro pari a 6 a VP 2) possono tranquillamente macellare quasi qualsiasi unità che gli si pari davanti.
- Lanciafiamme Pesante -> 10 punti: Questa è la versione più potente del lanciafiamme standard in dotazione ai normali Space Marine e può causare grossi danni alle truppe poco corazzate (come i Fanti Imperiali o gli Eldar/Eldar Oscuri) o alle grosse orde di nemici (come gli Orki e i Tiranidi) grazie agli attacchi a sagoma a Forza 5 VP4.
- Lanciamissili Ciclone -> 25 punti: Per 25 punti è possibile aggiungere al maglio potenziato e al requiem d'assalto a due Terminator questa rastrelliera di missili.La cosa che rende parecchio devastante quest'arma è la possibilità di sparare due missili contro lo stesso bersaglio a frammentazione (quindi utile se serve sfoltire i ranghi dei nemici poco corazzati) o perforanti (utili per eliminare Space Marine e corazzati medio-leggeri).
-Maglio a Catena -> 5 punti: Per solo 5 punti si può dotare i nostri Terminator di Magli a Catena, che hanno la bellezza di tirare 2D6 per la penetrazione della corazza contro i veicoli. Indispensabili se serve un'unità che dia la caccia ai corazzati nemici.
-Sigilli del Crociato -> 2 punti a modello: per 2 punti a modello (quindi minimo 10, massimo 20) è possibile dare ai Terminator la possibilità di ritirare il dado dato dalla regola Sacro Fervore. A mio parere, non indispensabili, ma nemmeno da schifare a priori. Più utili se equipaggiati ai Terminator Assaltatori
Veniamo ora alle abilità speciali in comune sia per i Terminator da tiro che per gli assaltatori, per 3 punti a modello è possibile dotare l'unità di una delle seguenti abilità:
-Carica Furiosa: In carica hanno +1 in Forza, non più anche in Iniziativa. Poco male, visto l'equipaggiamento, sarebbe stato inutile.
-Cacciatori di Corazzati: Decisamente più utile rispetto alla prima per questo tipo di Terminator, questa abilità permette di ritirare i tiri per la penetrazione della corazza contro i veicoli nemici e di ritirare i risultati di Colpo Superficiale per cercare di ottenere dei penetranti attenendosi al secondo risultato. Molto utile se si gioca contro un avversario che schiera diversi corazzati.
Analizziamo subito i punti di forza di questa unità:
-Potenza di fuoco elevata: i Terminator rappresentano una minaccia per quasi qualsiasi unità di ogni esercito,
con la possibilità di farli arrivare dove è necessario tramite Attacco in Profondità (magari proprio sul groppone di quei bastardi che stanno tenendo un obiettivo o di quelle unità che sparano a grande distanza) e di sparare nel momento in cui arrivano, se equipaggiate bene possono spazzare via la maggior parte delle truppe nemiche, esclusione fatta per i nemici con armature pesanti (come altri Space Marine o le armature dei Tau), nel momento esatto in cui piombano sul campo di battaglia.
-Difficili da eliminare: C'è poco da fare, ogni volta che qualcuno gioca dei Terminator, che siano dei Templari Neri, Space marine del Caos o qualsiasi altro capitolo, se non si è equipaggiati con armi a VP elevato (ossia 1 o 2) eliminare questi bestioni è molto difficile grazie al tiro armatura al 2+.
-Piuttosto versatili: I Terminator degli Space Marine hanno la fortuna di possedere diversi equipaggiamenti adatti a quasi ogni compito: avete bisogno di una squadra che scarichi tonnellate di piombo rovente contro il nemico ad ogni turno? Equipaggiate due Terminator con Cannoni d'assalto o con Lanciamissili Ciclone e avrete assicurati chili di ragù di carne per un bel pezzo.Vi serve un'unità antiveicoli? Basterà dotare alla squadra dei magli a catena al posto dei normali magli potenziati e magari anche la regola Cacciatori di Corazzati per aprire come scatole quasi ogni veicolo che ci si pari davanti.
Può un'unità del genere avere punti deboli? Certo che si, ecco quelli che personalmente reputo i peggiori:
-Costo in punti elevato: purtroppo le cose di qualità tendono a costare diversi punti, e i Terminator non sono da meno visto che una squadra "liscia" viene a costare 200 punti.
-Poca mobilità: Se non schierati in maniera intelligente, i Terminator (almeno i miei :P ) tendono a rimanere a distanza dalle unità nemiche e quindi subire fasi di fuoco intense dove almeno uno o più modelli lasciano il tavolo.
-Bassa invulnerabilità: Se giocate contro eserciti che giocano moltissime armi a VP basso (qualcuno ha detto i nuovi Tau ?) questo tipo di Terminator tende a tirare le cuoia piuttosto velocemente a causa del tiro invulnerabilità bassino, cioè al 5+.
Veniamo ora ai fratellini da corpo a corpo, i Terminator Confratelli della Spada Assaltatori!
Come quasi ogni capitolo di Space Marine anche i Templari Neri hanno accesso alle squadre di Terminator Assaltatrici, ovvero i Terminator da corpo a corpo.
La figata di questa unità è che a differenza dell'altra, che per rendere al massimo è necessario equipaggiarla con armi speciali, questi vengono forniti di base con un Martello Tuono e uno Scudo Tempesta o con una coppia di Artigli del Fulmine ed è possibile includere nella squadra una qualsiasi combinazione di queste armi senza costo aggiuntivo.
Se avete bisogno di una squadra che accompagni il vostro Maestro della Santità/Reclusiarca o Maresciallo/Castellano in armatura Terminator, questi sono i vostri uomini.
Vediamo i punti di forza di questi bestioni:
-Ancora più difficili da eliminare: A differenza dei fratelli da tiro che hanno un tiro invulnerabilità piuttosto bassino (5+), se equipaggiati con Scudo Tempesta i Terminator Assaltatori ottengono un tiro invulnerabilità di 3+. Questo aumenta decisamente la possibilità di sopravvivenza di questi picchiatori in caso dovessero subire colpi a VP basso.
-Antitutto: Parliamoci chiaro, se una squadra Terminator assaltatrice viene assaltata o assalta, le probabilità che chi prenda i pugni da questi ultimi sopravvivano sono quasi sempre infinitesimali. Possedendo attacchi a VP 2 e a Forza 8 con il Martello tuono, oppure 4 attacchi in carica che ripetono i tiri per colpire falliti grazie agli Artigli Fulmine(VP3) riescono a tirare giù praticamente quasi qualunque cosa intralci il loro cammino.
Punti di debolezza:
Personalmente l'unico punto di debolezza che ho riscontrato giocando questo tipo di Terminator è solamente il costo piuttosto elevato in punti, ma in campo non mi hanno praticamente mai deluso.
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Confratelli della Spada
Eccoci qui con l'unità più versatile dei Templari Neri, i Confratelli della Spada.
Questi Space Marine rappresentano l'elité del capitolo in armatura potenziata e possono venire equipaggiati e schierati in moltissime maniere.
COSTO IN PUNTI: 19 PUNTI A MODELLO.
Cosa rende questa unità così particolare rispetto ad una comune Squadra Crociata?
Semplice, la possibilità di dotarla di diverse abilità che possono essere scelte tra:
-Infiltrazione: Utile se si vuole creare un'unità anticarro o per eliminare le truppe trincerate a distanza dal grosso del nostro esercito.
-Carica Furiosa: Personalmente darei quest'abilità solamente se dovessi imbarcare l'unità in un veicolo grosso (come il Land Raider o la Stormraven) grazie alla regola veicolo d'assalto. Imbarchi, arrivi vicino al nemico e scarichi 10 di questi ragazzi sul groppone del bersaglio.
-Contrattacco: Questa è l'opposta di Carica Furiosa ma può comunque fare parecchi danni se giocata in maniera intelligente. Può essere particolarmente utile se si desidera schierare i Confratelli della Spada con una capsula d'atterraggio visto che molto probabilmente saranno costretti a subire la carica dei nemici.
Veniamo ora alla regola speciale dei Confratelli della Spada ovvero Veterani: per 10 punti a modello è possibile dotare la nostra squadra dell' Onorificenza Terminator. Dotando la squadra con questa aggiunta, oltre a fornire un attacco addizionale ad ogni singolo modello, si ha la possibilità di equipaggiare la squadra con scudi Tempesta (che ricordo, concedono un tiro invulnerabilità al 3) per 15 punti, oppure uno scudo da combattimento per 5 punti (Invulnerabilità al 6+).
Ora diamo uno sguardo agli equipaggiamenti selezionabili da questi agguerriti Space Marine:
-Granate a Frammentazione e Perforanti -> 1 e 2 punti a modello: Non sono un grande fan delle granate (il più delle volte perché mi dimentico che i miei modelli le hanno come equipaggiamento :P ). Si possono rivelare utile contro grandi orde di nemici o veicoli poco corazzati.
-Requiem Pesante ->5 punti: Personalmente non equipaggerei mai un singolo Space Marine appartenente a una squadra del genere con quest'arma. Da scartare.
-Lanciamissili o Cannone Termico -> 10 punti: Qua la cosa si fa interessante, perché con queste due armi è possibile (soprattutto con la seconda) scardinare anche i veicoli più corazzati dal campo di gioco. L'unico limite è che se si desidera sparare con una di queste armi, bisogna restare fermi e subire un'eventuale carica nemica.
-Cannone Laser -> 15 punti: Stesso discorso fatto sopra, con l'unica differenza che in questo caso abbiamo 36" di gittata rispetto ai 48" e 24" delle armi precedenti.
-Cannone Plasma -> 20 punti: Arma rischiosa, ma particolarmente potente contro praticamente quasi ogni cosa grazie all'elevata forza, il VP molto basso e l'area piccola. Il problema è sempre quello però, per sparare bisogna stare fermi. Per i punti che costa, non ne vale veramente la pena.
- Artigli Fulmine -> 25 punti: Ecco che le cose si fanno interessanti. Per 25 punti è possibile dotare un singolo (purtroppo!) membro della squadra con questa letale coppia di armi che permette di ritirare i tiri per colpire falliti e in grado di eliminare i nemici con armatura potenziata. Peccato per il costo elevato.
- Maglio potenziato -> 15 punti: L'arma da corpo a corpo più utilizzata per fare buchi nei corazzati. Personalmente io sono più per il maglio a catena (anche perché le motoseghe rendono tutto più figo) però purtroppo non è possibile equipaggiare questa unità con quell'arma. Per 15 punti abbiamo un'arma in grado di uccidere praticamente quasi tutto e in grado di sfondare anche i corazzati.
- Lanciafiamme -> 6 punti: Utile contro le orde di nemici poco corazzati. Per 6 punti può valere la pena prenderlo. Dipende contro cosa stiamo combattendo.
- Fucile Termico o Fucile Plasma -> 10 punti: Se il primo è l'arma da tiro più utilizzata per sciogliere i veicoli, il secondo è l'equivalente per la fanteria pesante, con la differenza che a 12" può sparare due colpi. Se si sceglie di giocare l'unità con Infiltrazione per distruggere i carri nemici, il Fucile Termico (o anche il Cannone Termico) è una scelta obbligata.
- Arma Potenziata -> 15 punti: Con l'avvento della sesta edizione le cose sono cambiate per le armi potenziate e secondo me in peggio. Se una volta bastava avere un'arma potenziata ed era possibile eliminare anche le unità più corazzate, ora bisogna stare attenti a come montiamo il modello. Se abbiamo una spada, otterremo VP3, con un'ascia avremo VP 2 e +1 in Forza, ma Iniziativa 1, con una mazza +2 alla Forza, VP4 e Concussiva, mentre con una lancia avremo Forza +1 e VP 3 in carica, ma VP4 e Forza immutata se non carichiamo.
Da scegliere con attenzione, ma a questo punto, io opterei direttamente per un maglio potenziato.
-Sigilli del Crociato -> 2 punti a modello: Molto utili in questo caso, vista la possibilità elevata rispetto ai Terminator che i nostri muoiano durante il fuoco nemico.
Veniamo ai punti di forza dei Confratelli della Spada:
-Versatili: Grazie al vasto numero di equipaggiamenti e la possibilità di scegliere tra 3 abilità diverse, i Confratelli della Spada sono forse l'unità più versatile di tutto il codex Templari Neri.
-Piuttosto economici: Per quello che fanno, il costo dei Confratelli della Spada è veramente irrisorio, è possibile schierarne 10 e spendere 190 punti rispetto ai 200 per una squadra da 5 terminator.
L'unico difetto che ho riscontrato è questo:
-Difficili da sfruttare: Essendo un'unità con diverse possibilità di gioco, è difficile riuscire a sfruttarla al massimo., infatti è facile commettere errori soprattutto nella scelta delle abilità e negli equipaggiamenti.
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Dreadnought
COSTO IN PUNTI: 105 PUNTI.
Come ogni capitolo di Space Marine che si rispetti, anche i Templari Neri hanno i Dreadnought, ovvero dei sarcofaghi dove riposano gli eroi del capitolo che hanno subito ferite gravissime ma la cui vita è stata salvata ponendolo all'interno del Dreadnought.
Ovviamente è possibile configurare questa macchina di morte in diverse maniere.
Equipaggiamento base: Di base un Dreadnought dei Templari Neri viene fornito con un'arma da mischia con requiem d'assalto incorporato (che porta a Forza 10 gli attacchi del Dreadnought) e un Cannone d'Assalto (4 colpi a Forza 6 VP4 Dilanianti), già così può fare la sua porca figura.
-Lanciafiamme pesante ->10 punti: Per 10 punti è possibile sostituire il requiem d'assalto dell'arma da mischia con un lanciafiamme pesante, utile contro le orde di nemici o nemici con corazza inferiore a 4 (come Eldar, Guerrieri del fuoco Tau e Guardie Imperiali).
-Cannone Laser Binato -> 20 punti: Se si desidera configurare il proprio Dreadnought per eliminare i veicoli nemici, il Cannone Laser è una delle scelte obbligate. Con la sua gittata elevata (36"), l'elevato valore in Forza e di penetrazione (Fo 9 VP 2) è una delle armi migliori per distruggere i corazzati nemici. Sostituisce il Cannone d'Assalto.
-Cannone Termico -> 10 punti: Un'alternativa al Cannone Laser per metà dei punti. Molto potente a corta distanza. Se si vuole un Dreadnought multi ruolo, potrebbe essere un'alternativa piuttosto ghiotta.Sostituisce il Cannone d'Assalto.
-Lanciamissili ->10 punti: Questa è l'altra arma d'obbligo per il Dreadnought anticarro grazie ai missili perforanti, ma può essere utile anche per sfoltire i ranghi di nemici poco corazzati. Sostituisce l'arma da mischia del Dreadnought, insieme al requiem d'assalto.
-Venerabile ->20 punti: Con l'uscita delle FAQ, che hanno trasformato il Dreadnought venerabile come quello degli Space Marine (AB 5 e AC 5) ora questo upgrade non è più così inutile come poteva essere una volta, soprattutto per i Dreadnought anticarro, ma anche se si desidera mandare il proprio bestione in mezzo alla mischia.
È possibile assegnare al Dreadnought una delle seguenti regole per 10 punti:
-Carica Furiosa: Inutile. Se dovremo caricare con un Dreadnought da corpo a corpo, abbiamo già Forza 10 e visto che ormai Carica Furiosa non aggiunge +1 all'Iniziativa, questo potenziamento può restare dov'è.
-Cacciatore di Corazzati:Praticamente obbligatorio per i Dreadnought anticarro.
Configurazioni migliori:
-Dreadnought "liscio": Dreadnought (105 punti).
-Dreadnought anticarro: Dreadnought(105 punti), Cannone Laser (20 punti), Lanciamissili (10 punti), Venerabile (20 punti), Cacciatore di Corazzati (10 punti). Totale: 165 punti.
-Dreadnought multiruolo: Dreadnought (105 punti), Cannone Termico (10 punti), Cacciatore di Corazzati (10). Totale: 125 punti.
Una delle tattiche migliori per mandare in campo velocemente i Dreadnought è schierarli tramite capsula d'atterraggio che permette a questi scatoloni di arrivare tramite Attacco in Profondità praticamente dovunque.
Ovviamente questo vale per le prime e l'ultima configurazione, la seconda deve restare il più distante possibile (36" massimo per sfruttare entrambe le armi) e sparare ogni turno contro il veicolo o creatura mostruosa più vicina.
Personalmente non sono un amante sfegatato dei Dreadnought, mi piacciono moltissimo esteticamente, ma pure per me che sono uno che gioca solo le unità che gli piacciono, quando decido se aggiungere un Dreadnought sono sempre scettico.
Punti di forza:
-Cannoniera ambulante: grazie alle varie combinazioni delle armi da tiro, è possibile ottenere un'unità dall'enorme potenza di fuoco e di impatto, mantenendo comunque un valore in Forza piuttosto elevato.
Punti di debolezza:
-Veicolo: molti mi sputeranno dietro, ma giocare dei veicoli per me (ad eccezione dei corazzati più pesanti) equivale a regalare punti all'avversario. A causa infatti dell'essere un veicolo, il Dreadnought è facilmente eliminabile dalle armi a lunga distanza dell'avversario, spesso ancora prima che inizi veramente a fare qualcosa.
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Dreadnought modello "Contemptor"
COSTO IN PUNTI: 175 PUNTI
Queste reliquie viventi erano molto diffuse durante l'era antecedente e precedente all'Eresia di Horus e condividevano lo stesso principio di funzionamento del Dreadnought, con l'unica differenza che questi Dreadnought speciali erano più grandi, forti e possedevano una potenza d'attacco di gran lunga superiore ai cugini futuri.
Le statistiche di base di un Contemptor sono:
AB AC Fo Fronte Lato Retro I A
5 4 7 13 12 11 4 2
Come è possibile notare il Contemptor viene fornito già con AB 5 (vuol dire che colpisce a distanza con 2) ed è quasi più corazzato di un Predator, questo permette di schierare (con un enorme spesa in termini di punti) una piattaforma di fuoco che rasenta l'insano.
Il Dreadnought Contemptor possiede inoltre due regole speciali:
-Rapidità: consente di ritirare la distanza di corsa. Utile se siete fuori gittata di carica o di fuoco, inutile in tutti gli altri casi.
-Scudi "Atomici": Grazie ai propri generatori di scudi il Contemptor ha un tiro invulnerabilità di 5+ contro gli attacchi in tiro e di 6+ contro quelli in corpo a corpo. In aggiunta, bisogna sommare +1 al raggio dell'esplosione quando subisce un risultato "Esploso!" sulla tabella dei danni dei Veicoli.
Veniamo ora all'equipaggiamento standard e cosa è possibile equipaggiare al nostro mini titano.
-Equipaggiamento Base:Il Contemptor viene fornito con un Requiem Pesante Binato, un'arma da mischia del Dreadnought con Requiem d'Assalto incorporato e dei fumogeni.
-Multitermico->Gratis: Se si vuole un Contemptor anticarro economico (anche se definire 175 punti economici è quasi una bestemmia), questa scelta è d'obbligo. 24" di gittata, Forza 8 e VP1 e 2D6 per la penetrazione della Corazza se siamo a metà gittata fanno del Multitermico l'arma anticarro a corto raggio per eccellenza. Ah, ed è binato.Sostituisce il Requiem Pesante Binato.
-Lanciafiamme pesante binato -> Gratis: Stesso discorso però per le orde di nemici poco corazzati.Sostituisce il Requiem Pesante Binato.
-Cannone Automatico Binato -> 5 punti: Una delle armi più amate dai giocatori per i Dreadnought viene fornita anche al Dreadnought Contemptor. Questo cannone spara 2 colpi a 48" a Forza 7 VP 4. Per quello che costa, potrebbe valere la pena.Sostituisce il Requiem Pesante Binato.
-Cannone Plasma-> 10 punti: Con l'uscita della VI edizione le armi che surriscaldano possono danneggiare pure i veicoli. Personalmente passerei oltre.Sostituisce il Requiem Pesante Binato.
-Cannone d'assalto modello Kheres -> 15 punti: Cosa c'è di meglio di un cannone d'assalto? Un cannone d'assalto che spara di più, mi pare ovvio! Questa è una delle tre armi esclusive per i due modelli di Contemptor e ha lo stesso profilo di un Cannone d'assalto, con l'unica differenza che questo spara 2 colpi in più. Se siamo contro un esercito con molta fanteria e corazzati leggeri (come possono essere i Necron o gli Eldar oscuri) quest'arma può causare seri danni agli avversari.Sostituisce il Requiem Pesante Binato.
-Cannone laser binato -> 25 punti: Stesso discorso del Dreadnought normale. Solo che qui non bisogna prendere il bonus venerabile per essere sicuri di colpire.Sostituisce il Requiem Pesante Binato.
-Raggio di conversione pesante->35 punti: Questa è un'arma piuttosto contorta, in quanto la potenza e il VP variano a seconda della distanza. Di base ha in comune per tutti e 3 i casi: Pesante 1, Area Grande e Calibrazioni di tiro (non può sparare se si muove, anche se è un camminatore). Se ci si trova a 18" l'arma avrà Forza 6 e VP nullo, tra 18" e 42" Forza 8 VP 4 e tra 42" e 72" Forza 10 VP1. Può rivelarsi utile se si crea un Contemptor anticarro, ma per sfruttarlo al massimo dobbiamo stare veramente distanti dal combattimento, con il rischio che l'avversario possa sorprenderci con unità che entrano dai fianchi o in AiP.Sostituisce il Requiem Pesante Binato.
-Arma da mischia aggiuntiva -> 10 punti: Per il Dreadnought che non rinuncia a picchiare, anche in porzione doppia.Fornisce +1 Attacchi.Sostituisce il Requiem Pesante Binato.
-Maglio a Catena -> 15 punti: Se volete fare un'ibrido schiaccia fanteria/carri, in mano ad un Contemptor quest'arma è perfetta per scardinare qualsiasi veicolo del gioco. A patto di arrivare in corpo a corpo. Fornisce +1 Attacchi. Sostituisce il Requiem Pesante Binato.
-Lanciafiamme pesante -> 10 punti: Il classico lanciafiamme pesante, se non si vuole prenderlo al posto di un'arma pesante per il Contemptor. Sostituisce i Requiem D'assalto incorporati.
-Fucile Plasma-> 15 punti: 2 Colpi a Forza 7 VP2. Con il rischio di far esplodere il proprio veicolo. Non ne vale la pena.Sostituisce il Requiem D'assalto incorporato.Uno solo
-Fucile Graviton ->20 punti: Questa è un'arma curiosa, quando si spara con quest'arma si piazza l'area piccola sul bersaglio e dopo averla fatta deviare, quello che sta sotto deve fare un test di Forza, se fallisce subisce una ferita. I veicoli subiscono un superficiale al 5+. Inoltre bisogna lasciare la sagoma dove è deviata, fino al turno successivo quell'area conta come terreno Accidentato e Pericoloso. La gittata dell'arma è 18" ed è a VP3.Sostituisce il Requiem D'assalto incorporato.Uno solo
Altre dotazioni aggiuntive possono essere:
-Armatura corazzata-> 15 punti: Ignorare i risultati scosso e stordito può essere utile. Dipende da cosa avremo contro. Obbligatoria se si vuole fare un Contemptor da mischia.
-Faro->1 punto:Se temete il Combattimento Notturno, per un punto questo affarino potrebbe salvarvi la vita.
-Lanciamissili Ciclone ->35 punti: Come per i cugini Terminator, anche questo Dreadnought può equipaggiare il lanciamissili Ciclone. Mettetelo solo se avete punti che avanzano, ma è meglio darlo al fratellino da tiro (il Mortis, che vedremo quando analizzerò i Supporti pesanti).
-Array di puntamento->15 punti: Se avere AB4 non vi basta, con questo affare potrete aumentare di 1 l'AB del vostro Contemptor. Non indispensabile.
Le configurazioni migliori possono essere:
-Antifanteria:Contemptor (175 punti),Cannone d'assalto Kheres(15 punti). Totale: 190 punti.
Classico modello di Contemptor antifanteria e anti veicoli leggeri. Fa la sua figura.
-Inferno: Contemptor (175 punti), Maglio a Catena (15 punti), Lanciafiamme pesante(2x10 punti) Armatura corazzata (15 punti), Lanciamissili Ciclone(35 punti). Totale: 260 punti. Il costo elevato quasi al pari di un Land Raider potrebbe far urlare certa gente e costringerla a venire sotto casa mia con torce e forconi. Fidatevi se vi dico che un Contemptor così schierato tramite Capsula d'atterraggio fa terra bruciata contro qualsiasi cosa trovi. E poi vedere questo megazord andare in giro a innaffiare nemici con promezio incandescente è impagabile.
Come per il fratellino più piccolo, è possibile schierare questi bestioni tramite Capsula d'Atterraggio.
Costa 65 punti e concede al Dreadnought imbarcato di assaltare nel turno in cui arriva. Ora immaginatevi la configurazione Inferno che arriva, sbarca, spara le due fiammate più i missili e carica il veicolo più vicino. Forse c'è anche il tempo per un caffè e una brioche.
Punti di forza:
- Potenza di fuoco e d'impatto devastante: Il Contemptor è uno dei camminatori più aggressivi e micidiali che abbia mai visto o giocato in campo. Pochissime unità possono resistere ad una carica di questo bestione.
-Vasta gamma di equipaggiamenti: Con così tante armi è possibile sbizzarrirsi in varie combinazioni di equipaggiamenti e quindi rendere il proprio Contemptor un tritatutto ambulante.
- Elevata corazza: Il Contemptor è più corazzato di un Predator e può fornire più potenza di fuoco rispetto a quest'ultimo. Aggiungiamoci pure l'invulnerabilità, distruggere questo camminatore può rivelarsi piuttosto problematico.
Punti di debolezza:
-Costosissimo: Se c'è un punto di debolezza per quest'unità, certamente è il suo costo in punti. Un Contemptor con la configurazione Inferno (che è la più devastante che abbia provato) imbarcato su Capsula (per massimizzare i danni) viene a costare 325 punti, più di un Land Raider.
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Techmarine
COSTO IN PUNTI: 70 PUNTI
Questi Space Marine si occupano della manutenzione di tutti gli equipaggiamenti del capitolo e sono equipaggiati con una vasta gamma di arnesi e strumenti per offrire supporto e riparare i veicoli danneggiati.
L'equipaggiamento di base di un Techmarine comprende un Requiem, un'arma potenziata (ascia), un signum, un auspex, i sigilli del crociato e un servobraccio.
In aggiunta il Techmarine può migliorare per 35 punti il proprio equipaggiamento e ottenere dei servoarnesi che comprendono un'Armatura dell'Artefice (Tiro Armatura al 2+), un secondo servobraccio che conferisce 2 attacchi con i servobracci, una fresa plasma (che conta come una pistola plasma binata) e un lanciafiamme. La bellezza di questa opzione è che garantisce la possibilità al Techmarine di sparare con entrambe le armi dei servoarnesi oppure con un'arma dei servoarnesi e un'arma personale (come il requiem, l'auspex o il signum).
Il Techmarine inoltre possiede la regola speciale Benedizione dell'Omnissia, che da la possibilità di riparare un risultato Arma distrutta o Immobilizzato subito da un veicolo tirando un 6 su un D6. Per farlo il Techmarine deve trovarsi a contatto con il veicolo e viene completato alla fine della fase di movimento.
Inoltre il Techmarine, essendo un Personaggio Indipendente, può comandare un seguito di Servitori che si suddividono in 3 categorie:
-Servitore Arma -> 10+punti dell'arma: Sono i servitori da tiro e possono essere equipaggiati con Cannone Termico per 25 punti, Requiem Pesante per 15 punti, Cannone plasma per 35 punti(limitato ad un solo servitore). Possono essere utili se pensate di tenere il Techmarine a distanza.
-Servitori da combattimento -> 25 punti: I servitori da corpo a corpo, vengono forniti con un maglio potenziato e un'arma da mischia.
-Servitori Tecnici-> 10 punti: Forse i più utili tra i servitori, sommano +1 al tiro per riparare un veicolo.
Il Techmarine è un personaggio di supporto quindi non adatto alla prima linea come può essere un Maresciallo o un Maestro della Santità, il ruolo principale è quello di riparare i veicoli danneggiati, quindi può essere una scelta interessante per chi gioca molti veicoli nella propria lista.
Punti di forza:
-Riparatore: Essendo un meccanico, il punto di forza più importante di questo personaggio è la possibilità di riparare i veicoli danneggiati.
-Seguito di armi viventi: I servitori che accompagnano il Techmarine possono sguinzagliare una potenza di fuoco non indifferente.
Punti di debolezza:
- Poca flessibilità: Rispetto ad altri personaggi come il Maresciallo o il Maestro della Santità che comunque potenziano l'armata, il Techmarine non può fornire un supporto diretto al resto dell'esercito, la sua unica utilità è di riparare i veicoli, se non ne giocate molti o giocate solamente trasporti quali Capsule o Rhino, secondo me non vale nemmeno la pena guardarlo.
Con questo si conclude la lista delle scelte Elité dei Templari Neri.
Se devo scegliere le mie preferite, direi Terminator (assaltatori e non, dipende dal tipo di avversario che ho), i Confratelli della Spada (sebbene siano tosti da sfruttare al massimo) e il Contemptor (La configurazione Inferno è divertentissima).
Il prossimo articolo invece sarà dedicato tutto sulle scelte QG dei Templari Neri, alla prossima!
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